2007年10月19日 (金)

海外における日本のポップカルチャー受容

伊藤公雄(編集責任者・プロジェクトリーダー) 2004年
『海外における日本のポップカルチャー受容をめぐる研究』
大阪大学21世紀COEプログラム『インターフェイスの人文学』
「イメージとしての<日本>」研究プロジェクト
(ポピュラーカルチャー分野報告書)

【目次】

・はじめに(伊藤公雄)pp.5-6
・越境するポピュラーカルチャー(表智之)pp.7-14

第一部 共同研究報告「海外における日本研究と日本文化受容」

・韓国で研究されている「日本」 pp.17-27
 (韓国班=山中千恵、李康煕、チョン・ヨンア、アン・ジヒョン、パク・ヤンスン、堀江有里)
・台湾におけるジャパナイゼーション pp.29-40
 (台湾班=屋葺素子、江佩容、洪国財、米田幸弘)
・中国における日本研究と日本文化受容状況 pp.41-59
 (中国班=佐倉智美、藤田嘉代子、李婉寧、屋葺素子、井出口彰典、岡本和恵、国枝有実子、柳沼典子)
・アメリカにおける日本のサブ・カルチャー受容について pp.61-73
 (アメリカ班:前田雅司、岡田正、松本竜馬)
・ヨーロッパにおける日本研究とアニメ・マンガ受容状況 pp.75-86
 (ヨーロッパ班:Jessica Bauwens、太田健二、西村久美子、北野樹、高橋のり子)
・Images of Japan inThailand pp.87-92
 (Rungthip Chotnapalai)

第二部 研究論文「イメージとしての〈日本〉」

・「テクノ(ロジー)ミュージック」から見る「日本」(太田健二)pp.95-100
・欧米のヤオイの人気(Jessica Bauwens)pp.101-111
・日本のポピュラー音楽の外国における受容―中国・北京での状況報告―(屋葺素子)pp.113-121

第三部 「イメージとしての〈日本〉」(ポピュラーカルチャー分野)研究プロジェクトのあゆみ

・ポップカルチャーの輸出をめぐって(伊藤遊)pp.125-132
・「イメージとしての〈日本〉」(ポピュラーカルチャー分野)研究プロジェクト 2003年度活動彙報 pp.133-138

ゲームにおける女性

『朝日新聞』(大阪版)2007年10月14日(木)朝刊・22面の記事です。

研究に「ゲーム」、成果着々
 東大で国際会議「良い影響にも注目を」

 コンピュータゲームを学際的に研究する国際会議「DiGRA2007」が、先月末、5日間にわたり、東京・本郷の東京大学で開かれた。29の国と地域から350人余りが参加、初開催の日本で178の研究・開発の成果を発表した。
 (中略)
 たとえば「ゲームにおける女性」セッションではゲームをめぐるステレオタイプについての発表が相次いだ。英国の大学の文化学部講師はアクションゲームの女性主人公を研究し、「ゲーム内の女性は脇役が多く、主人公になっても男性的であることを要求されている」と指摘。カナダの教育学者は、男女約90人ずつの生徒を対象にした3年間の調査で、「ゲームに向かう際の男子は競争的、女子は協調的」といった決めつけが、実は初心者と熟練者の違いにすぎず、ゲーム経験が少ない初心者に女性が多いことから生まれた偏見ではないか、と述べた。
 (後略)

 なお、DiGRA2007についてはこちらをご参照ください。

2007年9月27日 (木)

日本漫画が世界ですごい

Photo_9 『日本漫画が世界ですごい!―Japanania』
1998年、たちばな出版
ISBN 4886928250

雑誌狂時代

Photo_11 『雑誌狂時代』(別冊宝島345)
1997年、宝島社
ISBN 4796693459

マンガ&アニメ同人誌

Photo_12 阿島 俊編(1992)
『マンガ&アニメ同人誌ハンドブック』
久保書店
ISBN 4765910636

模倣される日本

Photo_13 浜野保樹(2005)
『模倣される日本 映画、アニメから料理、ファッションまで』
祥伝社新書
ISBN 439611002

2007年5月16日 (水)

ゲームの獣系キャラ

「ネ言」さまが、ゲームキャラのセリフについてご紹介下さいました。

こちらをご覧下さい。

2007年2月16日 (金)

ファイナル・ファンタジー

「ファイナル・ファンタジー」のファン・サイトで、全(?)せりふが記録されています。学生さんに教えてもらいました。

Final Fantasy Story
http://members2.jcom.home.ne.jp/ffstory/index.html

2007年1月 8日 (月)

老人語+ピジン

学生のC. Qさんからの報告です。ゲームのせりふで、老人のインディアンという設定から、無理矢理、老人語とインディアン風ピジンを合成してしまったもののようです。格助詞を落とすところがインディアン風です。ご本人の説明文とともに掲載します。

新年早々、役割語に関して、おもしろいものを見つけましたので、ご報告いたします。

1988年に発売され、380万本もの大ヒットとなった、エニックス(現スクエア エニクス)の「ドラゴンクエストⅢ」(任天堂ファミリーコンピューター対応; 以下“ドラクエⅢ”)。

私Cは、次世代ゲーム機に沸く現代においても、いまだに初代ファミコンのこのソフトを愛してやまないのですが(いまだにプレイしております)、そこに“問題な役割語”が。

ドラクエⅢの世界は地球と対応していまして、「ヒミコさま」が「おうごんのくに ジパング」を治めていたり、「ポルトガ」(ポルトガルのパロディ)の王が、「ひがしのくに」にある「くろこしょう」を欲しがってたりと、なかなかおもしろいのですが、問題は北アメリカにあたる大陸にある「スーの村」(おそらくスー族による)の老人語です。

写真2枚目、4枚目をご覧ください。インディアン語と老人語が混じっていて、完全にキャラが壊れています。エニックスほどの大手が、とんだミスです。

子供の頃は全く気にもなりませんでしたが、職業柄(僕はまだ学生ですが)、自然と目がいってしまいます。ご参考までに。

070105_2357001

070105_2358001

070105_2359001

070105_2359002

2006年8月15日 (火)

メイルゲーム

拙著の読者である横山隆さんから、以下のように、「メイルゲーム」についてご報告いただきました。

はじめまして。横山と申します。
先日『ヴァーチャル日本語 役割語の謎』を拝読し、先生に御報告したい素材がありましたのでメールをお送りいたしました。

先生は「メイルゲーム」という遊びを御存知でしょうか。簡単に言うと、物語の登場人物を作って物語に参加するゲームです。媒体に手紙を使うので「メイルゲーム」と呼ばれます。

そのメイルゲームにおいて、自分が動かす登場人物を作成する際に、その登場人物の口調として「役割語」を設定していた事に気がつきました。これらはリストの中から選択する事になっており、

一人称なら
●僕
●私
●あたし
●俺
●おいら
等。

二人称なら
●君
●あなた
●おまえ
●汝
●貴殿
等。

口調なら
●普通の男性口調「~だ」「~ぞ」
●普通の女性口調「~よ」「~だわ」
●老人口調「~じゃ」「~じゃな」
●断定的な口調「~である」「~なのだ」
等。

といった中から選ぶ事になっています。

例として、『帝都双月魔術陣』という作品で私の動かした登場人物「高柳志乃(16歳・女医)」の場合は

一人称:私
二人称:~様
口調:丁寧「~です」「~ます」

というふうに設定しました。
中味が流動的な小説という舞台であるために、各登場人物のキャラクターを明示する必要があるためではないか、と愚考いたします。

一種の、RPG (role playing game)のようにも見えますね。横山さんが上げていらっしゃる、メイルゲームについてのサイトをご紹介しておきます。

「6月屋」http://www.h5.dion.ne.jp/~liuyue/index.html

最近のトラックバック

2017年10月
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31